Pravidlo jednej ruky. Poďme odhaliť! Je možné prejsť týmto labyrintom? Výsledok postupu

Labyrint v Path of Exile je dungeon, ktorý obsahuje pasce, rôzne hádanky a príšery. Po dokončení úrovne sa môžete vrátiť do labyrintu pomocou Sochy bohyne umiestnenej v Sandrie. V samotnom labyrinte nájdete nielen pasce, ale aj početné testy Vzostupu a je tam ukrytá jedna pasca, o ktorej vie len málokto. Pascu však nie je možné ľahko nájsť, pretože bude náhodne ukrytá v ktorejkoľvek z prezentovaných skupín, kde sa takýto test už považuje za fatálny, preto sme pre vás pripravili návod na tento labyrint.

So zvyšujúcou sa úrovňou obtiažnosti sa objavuje nová štruktúra miestností (prechod labyrintom sa stáva zložitejším), kde zostávajú rovnaké iba jeden deň. Ale samotné miestnosti sú v podstate rovnaké, ale nie všetky sa môžu zhodovať s presnosťou usporiadania. Štruktúry izieb sa menia absolútne každý deň. Samozrejme, nemôžete len prejsť cez toto, kde sú špeciálne kľúče na otvorenie dverí, ale budú za ťažko priechodnými pascami. Ak kľúčom otvoríte miestnosť, objaví sa celá hala spájajúca niekoľko miestností.

Potom, čo sa hráč ocitne v tomto labyrinte, bude sa neustále stretávať s Isariusom. Každá akcia, ktorú vykonáte, ovplyvní nasledujúce bitky. Kde bude prvá bitka pokračovať, kým ukazovateľ zdravia vášho nepriateľa nedosiahne 2/3, po 1/3, a potom musíte úplne vyhrať. Ale v poslednej bitke nezabudnite, že tam budú pasce a musíte konať opatrne.

Presne 45 minút si vyžiada skúsený hráč, ktorý už vie, čo k čomu patrí. Ak ste v labyrinte Vládcu, nebudete mať právo teleportovať sa do mesta, takže budete musieť znova prejsť labyrintom. V tejto hre teda neexistujú žiadne obmedzenia a môžete vyskúšať všetky spôsoby odovzdávania.

Spočiatku, keď budete hru hrať prvýkrát, bude k dispozícii iba trieda Ascension. Zakaždým, keď hráte, získate body, ktoré potom môžete vymeniť za zručnosti. Zároveň môžete očarovať predmety, ale výberom iba jedného.
Ak niektorý z hráčov dokončí bludisko najrýchlejšie v daný deň, dostane špeciálnu cenu s jedinečnými drahokamami. Všetky hodnotenia pasáží si navyše môžete pozrieť na oficiálnej stránke. Čím vyššia obtiažnosť levelu, tým vyššia odmena zaň bude poskytnutá.

Ako sa otvoriť a dostať sa do labyrintu?

Aby sme sa ocitli v hlavnom labyrinte, ktorý potrebujeme, musíme najprv nájsť šesť malých labyrintov, kde ich treba najskôr nájsť a prejsť.

  • Etapa 1: Dolné väzenie;
  • Fáza 2: Komora hriechov Úroveň 2;
  • Fáza 2: Krypta, úroveň 1;
  • 3. etapa: Krematórium;
  • 3. etapa: Katakomby;
  • Stage 3: The Hedge Maze – plnohodnotný teleport na túto mapu pôvodne nebol poskytnutý, no stále sa tam môžete ocitnúť, ak sa do nej dostanete cez The Imperial Gardens.

Hlavný labyrint teda bude v 3. etape, ktorý sa bude nachádzať v meste. Každý z minilabyrintov musí byť dokončený raz, čím sa otvorí prístup do hlavného labyrintu, ktorý bude dokončený navždy, pre obtiažnosť, ktorou prechádzate.

Sprievodca - ako sa dostať cez labyrint vládcu Path of Exile

Boss Battles

V hlavnom labyrinte sú tri ťažké bitky s Isariusom, ktorý má všestrannosť a zmenu imidžu, čiže pri každej bitke bude mať pomocníkov, ale vždy iných.

  • Prvé štádium. V tejto fáze sa objavia sochy, ktoré mu začnú pomáhať. Tie sa ale neobjavia hneď, kde sú dve možnosti, ako so sochami naložiť. To ich dočasne neutralizuje a úplne zničí. Potom, čo od nich nájdete jediné riešenie, budete musieť šéfovi udeliť následné poškodenie. Ak sa so sochami nezaoberáte, potom bude mať dodatočnú ochranu v posledných chvíľach, kde nebude také ľahké ho poraziť.
  • Druhá fáza. V tejto fáze mu pomáhajú malí bossovia, ktorí síce nie sú takí efektívni ako hlavný boss, no aj tak dokážu poriadne poškodiť. Ich vzhľad sa vyskytuje postupne, kde musíte dodržiavať rovnakú taktiku. Odstránime asistentov a potom sa vysporiadame so šéfom.
  • Tretia etapa. V tejto fáze je pre vás dôležité zaujať pozíciu, aby sa k vám pasce nedostali a vy ste mohli šéfovi pokojne spôsobiť poškodenie. Ale to je až v momente, keď ste sa dostali do tejto fázy bez asistentov, čiže ste sa s nimi zaoberali v predchádzajúcich fázach.

Je tiež potrebné pripomenúť, že v jednej z verzií je Isarius, ktorý môže proti vám použiť teleport priamo do pascí, čo skomplikuje úlohu boja s bossom.

Po dokončení tretej etapy sa ocitnete na novej mape. V ňom máte právo očarovať niektoré predmety, vziať si ďalšiu podtriedu, otvorené truhlice, ktoré sa dajú otvárať pomocou kľúčov, ktoré ste našli pri prechode labyrintmi.

Stojí za zváženie, že v labyrintoch sa niekedy objavujú zóny, ktoré sa nazývajú „šelma“. Ak túto zónu nájdete a zničíte, tak budúci boss bude výrazne slabší súper. Aj keď vám to uľahčí úlohy, v pasáži nebude veľa adrenalínu, takže je len na vás, ako sa rozhodnete.

Pasce vo vládcovom labyrinte Cesta vyhnanstva

V labyrintoch sú nepochybne pasce, no nie len jedného druhu, ale hneď niekoľko, ktoré sú nielen nebezpečné, ale aj smrteľné. Kde môžu odniesť nielen stav štítu, ale aj zdravie. O väčšine pascí sa môžete dozvedieť v Ascension Trials, kde je zobrazené značné množstvo takýchto pascí.

V niektorých štvorcových oblastiach sú hroty, ktoré nie sú okamžite viditeľné, pretože sa objavia po určitom čase. Navyše, niektoré z týchto pascí sa objavia len vtedy, keď na ne stúpite. Poškodenie predstavuje približne štvrtinu vášho celkového zdravia, čo znamená, že zahŕňa nielen vaše zdravie, ale aj váš štít. Stúpanie na pascu vás na pár sekúnd spomalí a pekne krváca. Tento typ pasce je najviac neškodný, pretože jeho opakovaný účinok nezmizne okamžite, ale po určitom čase. Navyše, škoda je spôsobená raz a nepokračuje vo svojom účinku. Takéto poškodenie je možné obnoviť pomocou fliaš naplnených zdravím.

Ak chcete zistiť, ako pasce tohto typu fungujú, môžete sa pozrieť na miesta prvej fázy, presnejšie do väzenského žalára.

Píly sú schopné pohybovať sa po danej trajektórii a opakovať svoje činnosti znova a znova. Kde sa dá časom napáchať škoda, ale je to oveľa efektívnejšie ako bežné hroty. Kde je škoda v tomto prípade nie je dôležité. Niekedy je možné píly dočasne vypnúť, ak nájdete a vypnete páku. Ak chcete zistiť, ako fungujú, prejdite na mapu druhej etapy v Dome hriechov 2.

Rotujúce čepele majú zložitý systém pohybu a vplyvu na hráča, ktorý je na podlahe. Ak sa hráč dostane do kontaktu s touto pascou, dostane zničujúce poškodenie, z ktorého sa bude ťažko zotavovať. Kde sa ich trajektória pohybu môže neustále meniť. Všetko sa ale dá dočasne vypnúť, ak páčky nájdete. Môžu byť videní v krypte v druhej fáze.

Taviace pasce sú prázdne štvorce, ktoré sa postupne dopĺňajú magmou, čo trvá určitý čas. K zabitiu magmy dôjde v priebehu piatich sekúnd, pričom zdravie sa okamžite zníži, ale môžete sa ho zbaviť, ak vypijete fľašu zdravia a opustíte pascu. Tento druh poškodenia neovplyvňuje príšery, pretože odolávajú ohňu. Takéto pasce sa nachádzajú v Krematóriu a toto je tretia etapa.

Strážcovia s čepeľami sú pomerne veľké pasce, ktoré sa nedajú minúť a spôsobujú značné poškodenie, spôsobované poškodenie môže byť postupné. Čím bližšie ste k stredu tejto pasce, poškodenie sa zvýši. Pasca zároveň mení svoju trajektóriu, čo komplikuje prechod bludiskom. Sú to tí, ktorí sú v katakombách v tretej etape.

Lietajúce šípky, pasca, ktorá strieľa výhradne malé projektily, dokáže zmeniť svoj smer. Projektily sú vystrelené po určenom čase. Spôsobené poškodenie nie je také veľké, ale môžete prežiť niekoľko výstrelov, pričom vás to spomalí. Takéto pasce budú umiestnené na stenách a stĺpoch, niektoré z nich sa aktivujú stlačením určitých dosiek. Na vyhodnotenie streľby z pasce môžete v tretej etape navštíviť Zelené bludisko.

Strážcovia, pasce, ktoré spôsobujú škodlivé poškodenie vám a životnému prostrediu, ktoré trvá určitý čas, a takéto pasce sa nachádzajú iba na úrovni 75.

Ďalšie (tajné) pasce v labyrinte

Samozrejme, existuje aj veľa iných pre ľudí menej známych nástrah. Jednou z takýchto pascí sú rotujúce čepele, ktoré sa vo dverách otáčajú vertikálne.

Hráči sú neustále triedení systémom a to závisí od času stráveného dokončením bludiska. Ak chcete získať výlučné vedenie v bludisku, musíte prejsť bludiskom sám. Okrem toho musí byť labyrint dokončený do konca dňa, skôr ako dôjde k zmenám. Výsledkom bude dvanásť vodcov v labyrintoch na rôznych úrovniach obtiažnosti.

  • Ak chcete hrať v zozname pravidelných hráčov, nesmiete prekročiť hranicu 40.
  • Ak chcete hrať na zozname násilných hráčov, musíte zostať na úrovni 60.
  • Ak chcete hrať na nemilosrdnom zozname, musíte mať úroveň 60 alebo vyššiu.

O polnoci sa rozhoduje o osude všetkých hráčov, ktorí sa rozhodli zúčastniť, kde sa začína zábava, presnejšie rozdávanie cien, ocenení a iných zaujímavostí. Navyše to všetko závisí od zložitosti úrovne, stráveného času atď. Okrem toho sa niektorým hráčom udeľujú odmeny počas dňa, a to približne 4-krát.

Jedným z najjednoduchších pravidiel na prechod labyrintom je pravidlo „jednej ruky“: pri pohybe labyrintom sa vždy musíte dotknúť jeho steny pravou alebo ľavou rukou. Tento algoritmus pravdepodobne poznali už starí Gréci. Budete musieť prejsť dlhú cestu, dosiahnuť všetky slepé uličky, ale nakoniec sa cieľ dosiahne. Aj keď má toto pravidlo jednu nevýhodu, povieme si o nej neskôr.

Skúsme opísať robota, ktorý koná v súlade s pravidlom „pravej ruky“.

Na začiatku svojej práce musí robot nájsť stenu, po ktorej pôjde. K tomu sa môže jednoducho posunúť dopredu, kým nenarazí na prekážku.

Keď robot narazí na prekážku, začne sa pohybovať v súlade s pravidlom „pravej ruky“.

Pohybom po stene robot sleduje, či je napravo priechod. Ak je tam priechod, robot ho musí nasledovať, aby sa neodtrhol od steny napravo.

Ak nie je priechod - vpredu je stena - robot odbočí doľava. Ak opäť nie je prejazd, opäť odbočí doľava, čím sa otočí o 180 stupňov, a ide do protismeru.

Bloková schéma algoritmu pre robot pracujúci podľa „pravidla pravej ruky“ je znázornená na obrázku.

Skúsme skontrolovať fungovanie tohto algoritmu a napísať preň program. Pre tento účel sa obráťme na programovacie prostredie. Toto prostredie je pohodlným nástrojom na modelovanie rôznych algoritmov súvisiacich s riadením robota. Predstavuje korytnačku, ktorá v podstate nie je nič iné ako skutočný robot. Korytnačka má veľmi pohodlnú sadu príkazov - dopredu, doprava, doľava, späť. Okrem toho je v strede korytnačky senzor, ktorý nadobúda hodnotu od 0 do 100 v závislosti od tónu povrchu, na ktorom sa nachádza.

Dialekt jazyka Logo, ktorý budeme používať, je veľmi jednoduchý a podobný jazyku Basic. Môžete sa zoznámiť s jazykovými príkazmi. A stiahnite si programovacie prostredie GameLogo zadarmo - . Veľkosť distribúcie je malá - iba 1 Mb.

Archív GameLogo obsahuje pozadia s labyrintmi, z ktorých jeden použijeme.

Hneď na začiatku programu dáme korytnačke príkaz, aby pierko zdvihla (štandardne za sebou korytnačka zanecháva stopu).

Veľkosť poľa je 800 x 600 bodov. Východisková pozícia korytnačky je na súradniciach 115, 545 (biely štvorec).

Farba ciest bludiska je svetlá, hodnota senzora na nich bude väčšia ako 50. Farba stien bludiska je tmavá, hodnota senzora bude menšia ako 50. Výstup z bludiska predstavuje čierny štvorec, nad ktorým sa hodnota senzora bude rovnať 0.

Vyhlásime vlajkovú premennú, pomocou ktorej budeme kontrolovať, či sa dosiahol východ z bludiska.

Napíšeme program a spustíme ho pomocou veľkého červeného tlačidla označeného „Spustiť“.

Premenné pozadie vlajky = maze1.gif zvýšiť miesto pera 115, 545 „Hľadajte prvú stenu opakujte, kým senzor > 50 (dopredu 12) "pravidlo pravej ruky" opakujte, kým príznak = 0 (vpravo o 90 dopredu 12, ak senzor = 0, potom príznak = 1, inak ak senzor

Ak je známe, že labyrint nemá voľne stojace steny, to znamená, že neexistujú žiadne uzavreté cesty, po ktorých by sa dalo vrátiť do východiskového bodu, potom sa takýto labyrint nazýva jednoducho spojený a vždy sa dá úplne obísť použitím pravidlo „jednej ruky“.

Ak labyrint obsahuje voľne stojace steny, potom pomocou pravidla „jednej ruky“ nie je vždy možné prejsť všetkými chodbami a slepými uličkami. Labyrinty s voľne stojacimi stenami a uzavretými trasami sa nazývajú multiconnected. V tomto prípade možno viacnásobne prepojené labyrinty rozdeliť do dvoch skupín: bez „slučky“ okolo cieľa (uzavretá trasa neobchádza cieľ) a s uzavretou „slučkou“ okolo cieľa (cieľ je možné obísť po uzavretá trasa).

Vo viacnásobne prepojených labyrintoch druhej skupiny pravidlo „jednej ruky“ nefunguje a pri jeho použití nie je možné dosiahnuť cieľ. Ale aj tieto labyrinty sa dajú navigovať spoliehaním sa na presný algoritmus.

Riešenie problému takýchto labyrintov patrí do relatívne nedávnej doby a začalo sa s Leonhardom Eulerom. Euler nie bezdôvodne veril, že sa dá nájsť cesta von z každého labyrintu, a to pomerne jednoduchým spôsobom.

Univerzálny algoritmus na prejdenie akéhokoľvek labyrintu bol opísaný až o storočie neskôr v knihe francúzskeho matematika E. Luca „Recreations matematiques“, vydanej v roku 1882. Je zaujímavé, že Lucas pri opise algoritmu poukázal na prvenstvo ďalšieho francúzskeho matematika M. Tremauxa. Algoritmus sa tak stal známym ako Luc-Tremauxov algoritmus.

Tremo ponúka nasledujúce pravidlá: po opustení akéhokoľvek bodu labyrintu je potrebné urobiť značku na jeho stene (kríž) a pohybovať sa ľubovoľným smerom do slepej uličky alebo križovatky; v prvom prípade sa vráťte, umiestnite druhý krížik, ktorý označuje, že cesta bola prejdená dvakrát - tam a späť, a choďte smerom, ktorým sa nikdy neprešlo, alebo sa prešlo raz; v druhom - choďte ľubovoľným smerom a označte každú križovatku pri vchode a výstupe jedným krížom; ak už je na križovatke jeden kríž, potom by ste mali ísť po novej ceste, ak nie, potom po ceste, po ktorej ste sa vybrali, pričom ju označte druhým krížikom.

Keď poznáte algoritmus Tremo, môžete opraviť správanie legendárneho Theseusa. Inšpirovaný darom svojej milovanej Ariadny sebavedomo kráča labyrintom. Zrazu sa pred ním objaví priechod, pozdĺž ktorého je už natiahnutá niť... Čo robiť? V žiadnom prípade ju neprekračujte, ale vráťte sa po už známej ceste, zdvojujte niť, kým nenájdete ďalší neprecestovaný ťah.

Pomocou variantu algoritmu Tremo zostrojil otec teórie informácie Claude Elwood Shannon jedného z prvých samoučiacich sa robotov. Shannon mu dal zvučné meno „Theseus“, ale v histórii sa „Theseus“ stal známejším ako Shannonova „myš“. „Myš“ najprv preskúmala celé bludisko a potom (druhýkrát) prešla celú cestu oveľa rýchlejšie, pričom sa vyhla úsekom, ktoré boli prejdené dvakrát.


Roboty prechádzajúce bludiskom sú dnes účastníkmi jednej z najzaujímavejších súťaží mysliacich strojov, ktorá sa koná vo viacerých krajinách sveta. Tieto súťaže majú spoločný názov a vďaka svojim technickým inováciám patria medzi lídrov v robotických športoch.

Na prvej ruskej olympiáde robotov sa konali súťaže, ktorých cieľom bolo prechádzať akýmsi labyrintom: robot sa musel v čo najkratšom čase dostať cez „otvorené dvere“ v stenách zo začiatku do cieľa. . Robot mohol ovládať svoj pohyb pomocou čiernych čiar namaľovaných na podlahe bludiska.

Existuje veľmi jednoduchý spôsob, ako vstúpiť do akéhokoľvek labyrintu bez strachu, že sa v ňom stratíte. Pomocou tohto pravidla môžete vždy nájsť cestu späť z akéhokoľvek labyrintu, bez ohľadu na to, aké mätúce môžu byť jeho prechody. Tu je pravidlo pre bezpečné putovanie v labyrintoch:

Labyrintom musíte prejsť, pričom sa jeho steny dotknete vždy tou istou rukou.

To znamená, že pri vstupe do labyrintu sa musíte dotknúť jeho steny jednou rukou (je jedno, či pravou alebo ľavou) a pokračovať v dotýkaní sa steny tou istou rukou po celú dobu, keď sa v ňom potulujete.

Skúste – vyskúšať túto metódu – aplikujte „pravidlo jednej ruky“ na mentálne prechádzanie rozložením hamptonského bludiska. Vyzbrojení zápalkou si predstavte, že vstupujete do tohto záhradného labyrintu a neustále sa jednou rukou dotýkate jeho stien. Čoskoro sa dostanete do stredu bludiska vonkajším vchodom. Tu ruku nespúšťajte, pokračujte ďalej, dotýkajte sa ňou stien a neomylne sa opäť dostanete von z jej zákutí k vonkajšiemu vchodu.

Odkiaľ sa vzalo toto pohodlné pravidlo? Skúsme to pochopiť. Predstavte si, že vstupujete so zaviazanými očami do miestnosti, do ktorej je len jeden vchod (obr. 2). Čo by ste mali urobiť, aby ste to všetko obišli a opäť sa z toho dostali? Najjednoduchšie je prechádzať sa po stenách bez toho, aby ste ruky zložili zo steny (obr. 3), potom sa určite dostanete k dverám, ktorými ste vošli. Tu je racionalita „pravidla jednej ruky“ samozrejmá. Teraz si predstavte, že steny miestnosti majú výčnelky, ako je znázornené na obr. 4 a 5. Predtým už nie sú jednoduché izby, ale skutočné labyrinty. Ale „pravidlo jednej ruky“ by v týchto prípadoch malo samozrejme zostať v platnosti a spoľahlivo vás doviesť späť k východu z miestnosti.

„Pravidlo jednej ruky“ má aj svoje nevýhody. Pomocou neho môžete vstúpiť do akéhokoľvek labyrintu a určite z neho vyjsť. To ale neznamená, že bez výnimky obídete všetky zákutia labyrintu. Navštívite len tie miesta, ktorých steny sú tak či onak spojené s vonkajšou stenou labyrintu - tvoria akoby jeho pokračovanie. Ale prejdete popri tých častiach labyrintu, ktorých steny nemajú nič spoločné s vonkajšími stenami. Hampton Garden Bludisko má práve takýto úsek, a preto podľa pravidla „jednej ruky“ nemôžete prejsť všetkými cestami tohto labyrintu: jedna cesta zostáva neprekonaná. Na obr. 6 bodkovaných čiar znázorňuje cestu pozdĺž živých plotov, ak použijete „pravidlo jednej ruky“ a hviezdička označuje alej, ktorá zostáva neprekonaná.

Labyrint je nová zóna pridaná v expanzii Ascendancy (patch 2.2), musí byť dokončená, aby ste získali prístup k podtriedam (triedy vzostupu), ako aj k očarovaniu.

Za prvý prechod labyrintom na každej z obtiažností sa dávajú 2 body, ktoré je možné investovať do špeciálnych pasívnych schopností podtried.

Ako sa dostať do bludiska

Aby ste sa dostali do hlavného labyrintu, musíte najprv prejsť cez 6 malých, ktoré sa nachádzajú na nasledujúcich miestach:

  • 1. dejstvo: Dolné väzenie
  • Akt 2: Komora hriechov, úroveň 2
  • Akt 2: Krypta, úroveň 1
  • 3. dejstvo: Krematórium
  • 3. dejstvo: Katakomby
  • Akt 3: The Hedge Maze Do tohto miesta neexistuje priamy teleport z mesta, dá sa tam dostať z miesta Imperial Gardens.

Vchod do hlavného labyrintu sa nachádza v meste tretieho dejstva:

Mini-bludisko je potrebné dokončiť raz za čas, potom bude prístup do hlavného bludiska navždy otvorený (pre aktuálnu obtiažnosť).

šéf

V hlavnom labyrinte vás čakajú 3 súboje s hlavným bossom Izarom. Má niekoľko rôznych verzií, s rôznymi typmi pomocníkov.

Prvá fáza. V prvej fáze mu pomáhajú sochy. Objavujú sa postupne. V jednej variácii môžete zabíjať, v inej len dočasne deaktivovať. Zabite/deaktivujte sochy a až potom spôsobte poškodenie bossovi. V opačnom prípade za každého zostávajúceho aktívneho asistenta dostane bonusy v záverečnej bitke.

Druhá fáza. Teraz mu budú pomáhať minišéfovia. Objavujú sa tiež jeden po druhom. Najprv ich zabite a až potom porazte hlavného bossa.

Tretia fáza. Ak ste nezabili pomocníkov z predchádzajúcich fáz, boss sa výrazne posilní. V miestnosti šéfa budú aj pasce. Najlepšou taktikou je mať výhodu v úrovni, stáť na jednom mieste v bezpečí pred pascami a poraziť bossa.

Aj tak si pamätajte, že v niektorých verziách môže Isarius hráča teleportovať priamo do pascí.

Po tretej fáze sa ocitnete na mieste, kde:

  • Môžete zoslať kúzlo (raz za hranie)
  • Získajte podtriedu/ďalšie 2 body (ak prejdete na prvýkrát)
  • Otvorené truhlice. Na ich otvorenie sú potrebné kľúče, ktoré nájdete iba v samotnom bludisku.

Aj v samotnom labyrinte je špeciálna zóna, kde sa nachádza „šelma“. Ak ho zabijete, šéf bude ľahší. Prejazd pascí je ale podľa mňa nebezpečnejší ako „mierne“ posilnený boss, s ktorým nie je problém pumpovať.

Poznámka: ak máte čo pridať, napíšte do komentárov. Do tejto príručky budú pridané užitočné tipy.

Neponáhľaj sa

Možno hlavnou radou pri prechádzaní pascí je neponáhľať sa. Princíp fungovania pascí a ich prejdenia nie je ťažké pochopiť, aby ste to dosiahli, stačí sa zastaviť na niekoľko sekúnd a sledovať ich.

Rada „neponáhľaj sa“ je obzvlášť dôležitá pre všetkých hráčov v tvrdých ligách.

Navigácia v labyrinte

Pri zadávaní každého miesta labyrintu bude v blízkosti špeciálne počítadlo, na ktoré sa kliknutím otvorí mapa labyrintu a vaša aktuálna poloha.

Vysoký stupeň

Vysoká úroveň v prejazde labyrintom len pomôže v boji s bossom. Pasce podľa mojich experimentov spôsobujú poškodenie ako percento zdravia a tiež ignorujú brnenie. Preto vám ani veľké množstvo zdravia, ani brnenia nepomôže prebehnúť pascami so zavretými očami.

Pohybové zručnosti

Môžete preskočiť niektoré pasce a preletieť cez niektoré ťažké miesta v priebehu niekoľkých sekúnd pomocou svojich pohybových schopností. Uistite sa, že máte vo svojom arzenáli aspoň jeden.

Fľaše

Niektoré obzvlášť nebezpečné pasce okrem poškodenia spôsobujú aj krvácanie na postave, preto je obzvlášť dôležité mať na mnohých, alebo ešte lepšie, všetkých fľašiach odstránenie krvácania. Tiež je veľmi dôležité mať na väčšine fliaš na obnovu zdravia vlastnosť okamžitej obnovy.

Kvôli návratu do mesta budete musieť prejsť labyrintom úplne odznova, preto je lepšie vziať si viac fliaš na obnovenie zdravia.

Znížené poškodenie z pascí

Jediná vec (podľa toho, čo sa mi podarilo zistiť), ktorá sa dá použiť na zníženie poškodenia pascí, sú nálože Endurance.

Monštrá

Nezabíjajte príšery v labyrinte, pokiaľ to nie je absolútne nevyhnutné – v prípade potreby pomôžu obnoviť náboje na fľašiach.

Monštrá vám tiež umožňujú získať poplatky za vytrvalosť.

Regenerácia zdravia

Ako som povedal vyššie, množstvo zdravia nezvyšuje vašu schopnosť prežitia pascí, ale čo ju zvyšuje, je regenerácia zdravia. Ak je možné pred dokončením labyrintu získať ďalšie pasívne zručnosti na regeneráciu, vezmite si to.

Regenerácia zdravia tiež výrazne zvyšuje:

  • Vyvolajte kamenného golema
  • Jedinečný opasok

Priamo do cieľa

Labyrint má rôzne vetvy. Pri ich prechádzaní som nechápal, v čom spočíva zvláštna výhoda ich absolvovania (ďalší kľúč v porovnaní s pravdepodobnosťou straty postavy v pasciach nie je vôbec atraktívny).

Užitočné predmety

Existujú predmety, ktoré vám pomôžu pri navigácii v bludisku. Zatiaľ som identifikoval dve užitočné:

  • Jedinečný amulet Bloodgrip poskytuje o 100% väčšie množstvo zdravia obnoveného bankami a krvácanie pri pohybe vám nespôsobí ďalšie poškodenie
  • Unikátny pás Immortal Flesh poskytuje 66,6 - 75 regenerácie zdravia za sekundu.

Ak poznáte ďalšie užitočné veci, napíšte do komentárov.

Skúste nasledujúci deň

Každý nový deň sa labyrint generuje novým spôsobom a mení sa aj verzia Izara. Ak nemôžete dokončiť bludisko alebo poraziť šéfa, skúste to nasledujúci deň.

Nájdite niečo, čo môžete použiť na označenie každej cesty. Je dôležité, aby zvolené zariadenie bolo vhodné na vytváranie značiek na podlahe bludiska. Napríklad na tvrdý povrch, ako je drevo alebo betón, môžete použiť kriedu. Pri iných povrchoch zvážte, čo po nich môžete zanechať, napríklad omrvinky alebo kamienky.

  • Bez ohľadu na to, čo používate, mali by ste byť schopní vytvoriť dva rôzne typy označení. Musíte rozlišovať medzi cestami: ktorými ste prešli raz a ktorými ste išli dvakrát.

Vyberte si náhodnú cestu a choďte po nej až do ďalšej križovatky. Každé bludisko má na začiatku svoje vlastné usporiadanie. Niektoré môžu začať na križovatke, zatiaľ čo iné budú mať iba jednu stopu. Tak či onak, vyberte sa ľubovoľnou cestou a kráčajte vpred, kým sa nedostanete na križovatku alebo slepú uličku.

Označte chodníky, keď po nich pôjdete. Aby Luc-Tremauxov algoritmus fungoval, je veľmi dôležité sledovať, ktoré cesty ste už prešli. Nezabudnite označiť začiatok a koniec každej trasy akýmkoľvek spôsobom, ktorý si vyberiete.

  • Ak idete po chodníku prvýkrát, musíte na ňom urobiť jednu značku. Ak používate kriedu, stačí nakresliť jednu jednoduchú čiaru. Ak používate predmety, ako napríklad hrsť kamienkov, nechajte kamienok na začiatku a na konci trasy.
  • Ak idete po chodníku druhýkrát, znova si ho označte. Pri použití kriedy nakreslite druhú čiaru a v prípade predmetov nechajte druhú za sebou.
  • Ak sa dostanete do slepej uličky, označte stopu, aby ste ju rozpoznali ako slepú. Ak napríklad používate kriedu, označte trasu písmenom „T“. Túto značku urobte v blízkosti križovatky, kadiaľ vedie chodník.
  • Na križovatkách dávajte prednosť neznačeným cestám. Vždy, keď prídete na križovatku, nájdite si chvíľu a pozrite sa na značenie na každej ceste. Niektoré z nich môžu byť neoznačené, zatiaľ čo iné ukážu, že ste ich už raz (alebo dvakrát) vybrali. Oplatí sa dať prednosť neznačeným chodníkom. Týmto spôsobom je pravdepodobnejšie, že sa posuniete vpred. Ak sú všetky chodníky označené raz, vyberte si náhodne jednu.

    Vyhnite sa cestám, ktoré sú označené dvakrát. Ak ste nútení ísť cestou, ktorú ste už raz označili, mali by ste ju označiť aj druhýkrát. Podľa algoritmu Luc-Tremaux vás cesta s dvojitým značením nevedie k východu. Ak nájdete križovatku, kde je jedna cesta označená dvakrát, vždy choďte druhou cestou, aj keď to znamená vrátiť sa späť.

    Vráťte sa, ak sa dostanete do slepej uličky. Ak sa dostanete do slepej uličky, musíte sa vrátiť na poslednú križovatku, ktorú ste prešli. Nezabudnite označiť chodník, aby ste si pamätali, že vedie do slepej uličky. Keď sa dostanete na križovatku, vyberte si jednu zo zostávajúcich ciest a pokračujte bludiskom.

  • chyba: Obsah je chránený!!